Tag: Apakah

Berita terbaru di Inggris telah menampilkan dua ksatria kerajaan. Kematian diumumkan Sir Roger Bannister, atlet yang berlari mil pertama empat menit di Oxford pada tahun 1954 dan kemudian diberi gelar karena kontribusinya terhadap obat-obatan. Bannister berkompetisi di era amatir dan dikatakan tidak mendapatkan keuntungan finansial dari olahraga. Di sisi lain, Sir Bradley Wiggins, tampil di era modern di mana semua olahraga elit profesional dan dihargai tinggi. Dia berada di berita karena komite Parlemen telah menemukan bahwa meskipun dia tidak melakukan sesuatu yang ilegal, dia tetap bertindak tidak etis dalam mengambil obat yang diresepkan bukan untuk mengobati penderitaan tetapi murni untuk meningkatkan prestasinya dalam memenangkan lomba siklus Tour de France pada tahun 2012. Ini yang terbaru dalam serangkaian panjang cerita penyalahgunaan narkoba dalam olahraga profesional menimbulkan pertanyaan apakah itu masih olahraga dalam pengertian tradisional, dan apakah perilaku etis dapat bertahan di era yang diperintah oleh bisnis besar.

Kompetisi bersepeda internasional telah mendapatkan reputasi buruk untuk penyalahgunaan narkoba ketika mantan pemenang tujuh kali dari Tour de France, Lance Armstrong, dicopot dari semua prestasinya pada wahyu pelanggarannya pada tahun 2012. Badan Anti-Doping Amerika Serikat menggambarkan dia sebagai biang keladi dari "program doping yang paling canggih, profesional dan sukses yang pernah dilihat olahraga." Tim Sky cycling, di mana Wiggins adalah anggota, diluncurkan pada klaim sebagai juara olahraga bersih. Sekarang telah dinyatakan sebagai bertindak dengan cara yang secara teknis legal tetapi tidak etis, perilaku yang dapat dianggap sebagai ciri dari banyak bisnis modern.

Refleksi lain yang menarik tentang tren olahraga modern diberikan baru-baru ini oleh keputusan FIFA untuk mengizinkan penggunaan fasilitas pemantauan TV dalam pertandingan sepak bola untuk membantu keputusan wasit. Berbagai sistem sudah digunakan dalam kriket dan rugby, di mana penonton ditampilkan tayangan ulang di layar TV besar. Namun, tayangan ulang aksi tidak akan ditampilkan dengan cara ini di pertandingan sepak bola dengan alasan bahwa penggemar tidak akan siap untuk menerima keputusan marjinal yang bertentangan dengan tim mereka. Ini jelas merupakan kecaman berat olahraga oleh badan pengaturnya sendiri, dan menunjukkan pada apa kedalaman sportif dan etika yang tenggelam dalam olahraga yang paling komersial ini.

Pelajaran dari semua ini tampaknya adalah bahwa pihak berwenang akan terus berjuang untuk legalitas dalam olahraga, seperti dalam bisnis, tetapi yang sedikit dapat dilakukan untuk memastikan perilaku etis, dan sportivitas murni dapat diharapkan untuk bertahan hidup hanya di arena amatir.

Permainan kompetitif telah ada sejak lama di PC dengan liga Starcraft profesional atau turnamen untuk permainan seperti Quake dan Counter-Strike. Xbox 360 telah membuat game kompetitif jauh lebih populer dalam beberapa tahun terakhir dengan liga konsol pro-game Major League Gaming, atau MLG untuk jangka pendek, dan telah mulai diklasifikasikan sebagai olahraga oleh banyak gamer. Bahkan liputan berita olahraga, seperti ESPN, telah membeli ke mode baru yang disebut E-Sports (olahraga elektronik) dan sekarang mencakup game MLG di situs web mereka dan kadang-kadang kadang-kadang menyebutkannya di Sportscenter. Tetapi apakah perhatian ini dibenarkan? Apakah E-Sports benar-benar olahraga? Jawabannya tidak dan inilah alasan mengapa demikian.

Kurangnya kesenjangan keterampilan bawaan yang luas
Saya pikir saya akan memulai dengan alasan ini sehingga setiap gamer yang berpikir ini adalah satu-satunya alasan untuk artikel ini dapat diselesaikan segera. Saya tidak mengatakan bahwa saya bisa mengalahkan pemain Halo 3 seperti Tsquared. Dia lebih baik dari saya. Kurangnya kesenjangan keterampilan bawaan berarti bahwa, dengan dedikasi, hampir semua gamer dapat menjadi pro pada permainan yang mereka ingin berkompetisi. Ini tidak berlaku untuk semua orang dan inilah contohnya. Ketika saya bermain SOCOM II, seorang teman saya memiliki lebih dari 2.000 jam masuk ke game online. Saya memiliki kurang dari 50 jam, tetapi saya jauh dan jauh lebih baik daripada dia. Saya pikir tidak peduli berapa banyak dia bermain, saya akan selalu lebih baik. Namun, di sisi lain, ada banyak pemain seperti saya yang secara alami bagus dalam permainan video. Saya memiliki rasio 2,5 K / D pada Halo 3, tetapi saya jarang memainkan permainan dan tidak menganggapnya serius. Saya bahkan tidak menyukainya. Saya memiliki perasaan, meskipun, bahwa jika saya bermain 8 jam sehari atau lebih dengan niat untuk menganggapnya sangat serius, saya mungkin bisa berkompetisi di level MLG. Saya merasa mayoritas pemain di Halo 3 yang berdedikasi untuk itu, bisa berkompetisi di level MLG.

Ini tidak demikian dengan olahraga seperti hoki, bola basket, bisbol, bahkan golf atau tenis. Saya dulu bermain hoki saat kecil tetapi tidak peduli berapa banyak saya bermain, ada peluang 99,999% saya tidak akan pernah masuk ke NHL. Saya pikir hal yang sama dapat dikatakan untuk ribuan, bahkan mungkin jutaan atlet di olahraga besar. Tapi bukan game. Anda memiliki peluang yang sangat bagus untuk dapat bersaing di bidang permainan hanya dengan pelatihan dan tetap berdedikasi untuk itu.

Mungkin saya tidak pernah bisa mengalahkan TSquared tetapi karena permainan tidak melibatkan fisik, perbedaan antara kami hanyalah dedikasi. Dia jauh lebih berdedikasi daripada saya, dan sudah untuk waktu yang sangat lama. Permainan profesional memainkan video game sebagai hidupnya. Saya memilih jalur karir yang berbeda. Sama seperti saya tidak akan sebaik penyelidik forensik sebagai seseorang yang memiliki 20 tahun pengalaman, saya tidak akan sebagus pemain seperti TSquared jika saya berkompetisi melawannya sekarang.

Tidak ada penggabungan kepramukaan
Di sebagian besar liga olahraga utama seperti NBA, NHL, NFL, dan MLB, ada liga kecil atau tingkat perguruan tinggi bermain. Ini adalah bagaimana pemain mencapai jurusan, mereka bermain melalui perguruan tinggi dan kemudian direkrut menjadi tim atau bermain di bawah umur, membuktikan diri, dan dipanggil. Di E-Sports, tidak ada anak di bawah umur. Anda tidak perlu membuktikan diri untuk berkompetisi, Anda cukup membayar untuk memasuki suatu acara. Saya tidak dapat memberi tahu Anda berapa kali saya menonton pertandingan olahraga di TV untuk mendengar seorang penyiar mengatakan sesuatu di antara baris & # 39; Anda ada di Majors, Anda seharusnya dapat membuat permainan itu & # 39 ; atau yang serupa. Tidak ada gengsi menjadi pemain MLG, itu tidak berarti apa-apa. Siapa saja dapat menjadi satu kapan saja. Sekarang, Anda mungkin akan dipukuli dengan parah jika Anda tidak baik, tetapi itu karena Anda kompetitif pada tingkat yang seharusnya tidak Anda lakukan. Ada alasan ketika pemain liga utama di MLB dikirim ke anak di bawah umur pada tugas rehabilitasi atau sesuatu yang mereka mendominasi atau bahwa pemain yang mungkin mendominasi di triple A atau AHL untuk hoki dapat mengisap NHL atau MLB, itu benar-benar tingkat permainan yang berbeda.

E-Sports tidak memiliki level permainan seperti ini (pasti ada CAL dan CPL tetapi tidak berfungsi dengan cara yang sama). Baik Anda kompetitif atau Anda tidak. Saya pikir untuk dianggap olahraga, MLG harus memperbaiki ini dengan memasukkan liga kecil di mana pemain menikah dari bersaing di jurusan. Ini adalah satu-satunya cara untuk masuk jurusan adalah diundang, bukan hanya mendaftar dan membayar biaya.

Kurangnya persatuan atau organisasi
Ada banyak liga game di luar sana. Ada MLG, CAL, CPL, GGL, Gamebattles (sebenarnya cabang MLG), Starleagues, dan banyak lainnya, beberapa lebih sah atau populer daripada yang lain. Tentu ada liga olahraga yang berbeda, tapi saya tidak berpikir siapa pun akan mengatakan bahwa di Amerika ada liga sepak bola yang lebih sah atau populer daripada NFL atau liga hoki yang lebih sah dan populer daripada NHL. Mengapa game tidak memiliki satu liga yang sah? Kenapa ini sangat terpecah-pecah? Jika itu adalah olahraga sejati, ia harus memiliki kesatuan organisasi. Sebaliknya, liga hanya dimiliki secara pribadi dan dijalankan yang mengarah ke banyak hal yang berbeda. Apakah pemain di MLG lebih baik daripada pemain di CPL? Siapa tahu, mereka adalah liga yang berbeda dengan permainan yang berbeda. Saya yakin bisa mengatakan pemain di NHL lebih baik daripada pemain di Liga Eropa.

Ini membawa saya ke titik lain, organisasi E-Sports tidak seperti olahraga. Tidak ada musim reguler, hanya ada acara dan tangga. Bahkan liga yang berpura-pura memiliki musim hanya menjalankan tangga untuk jangka waktu tertentu dan menyebutnya musim. Tangga tidak bekerja seperti musim karena Anda dapat bergabung atau meninggalkan tangga kapan saja. Jika Anda bermain 0-5 di Gamebattles, hapus tim Anda dan buat ulang dan Anda menghapus awal yang buruk. Tim tidak memiliki jumlah permainan yang sama. Anda dapat menantang tim lain sesuai keinginan Anda sehingga Anda tidak perlu memainkan tim yang Anda tahu dapat mengalahkan Anda kecuali Anda mencapai Playoffs. Olahraga sungguhan tidak seperti ini. Tidak hanya ada beberapa acara bergaya turnamen sepanjang musim.

Sehingga lebih sporty
Secara keseluruhan, liga E-Sports tampaknya mencoba untuk membuat game tampak sebagai olahraga tanpa benar-benar membuatnya menjadi satu. Seperti penambahan pelatih dalam game MLG seperti Gears of War dan Halo. Itu tampak seperti tambahan yang sangat menggelikan untuk permainan profesional dan yang bahkan tidak membuatnya lebih seperti olahraga. Mengapa seorang gamer butuh pelatih?

Untuk membuat game menjadi olahraga, mereka harus membuat perubahan organisasi. Mari terus gunakan MLG sebagai contoh. Tim Halo 3 di MLG harus disponsori oleh perusahaan atau orang. Sponsor tidak hanya membayar perjalanan ke Meadowlands dan memberi Anda game rig keren. Orang itu harus memiliki tim dan mereka membuat perubahan daftar. Jika Ogre 1 dan Ogre 2 tidak menyukai Walshy lagi, sayang sekali. Mereka tidak memiliki suara, sponsor melakukannya. Tim tidak boleh hanya sekelompok teman yang berkumpul satu hari dan telah bermain bersama sejak saat itu. Mereka harus menjadi fondasi yang kuat yang akan ada bertahun-tahun dari sekarang, dengan kami tanpa itu daftar pemain saat ini.

Mereka harus menerapkan musim reguler. Alih-alih pergi ke acara turnamen yang kompeten atau kompetitif di beberapa tangga online, tim-tim yang terlibat dalam musim ini ditetapkan pada awal musim. Tidak ada lagi tim yang bisa bergabung atau pergi setelah musim berjalan. Dengan demikian, jadwal ditetapkan untuk masing-masing tim. Jika Anda dijadwalkan untuk memainkan tim, Anda pergi ke lokasi itu dan memainkannya. Tim dan pemain olahraga sejati sering bepergian. Ini melihat gamer duduk di pelatihan rumah untuk acara berikutnya. Anda berlatih di luar musim olahraga, dan bermain selama musim. Mengapa bermain kompetitif diadakan online ketika Anda memiliki masalah jaringan, potensi kecurangan, dan lag? Ini tidak masuk akal. Jadi tidak ada alasan mereka tidak boleh keliling negara untuk memainkan lawan terjadwal berikutnya.

Setiap tim akan memiliki jumlah permainan yang sama. Setelah musim berakhir, babak playoff akan diunggulkan dan dimainkan di turnamen-turnamen bergaya seperti Meadowlands. Itu seharusnya bagaimana permainan dilakukan. Saat ini ia melihat mereka tidak memiliki relevansi sama sekali selain memenangkan uang Anda dan memberi Anda poin.

Harus juga ada kombinasi kepramukaan. Anda tidak bisa begitu saja dan bergabung dengan kompetisi MLG suatu hari nanti. Anda harus masuk ke liga terpisah dan bersaing di sana sampai Anda diundang oleh pemilik tim untuk bergabung dengan tim MLG. Itu akan memberi legitimasi kepada liga dan juga mungkin menyingkirkan banyak keinginan dan kesalahan karena mereka tidak ingin bersaing dan sering bepergian.

Ide lain yang saya miliki untuk permainan profesional Amerika adalah mengadakan turnamen negara yang akan mengenali pemain terbaik yang tinggal di setiap negara bagian. Para pemain ini kemudian akan memenuhi syarat untuk berkompetisi di sirkuit MLG atau profesional utama. Saya pikir hal seperti ini akan lebih layak daripada liga kecil untuk bermain game. Dan mon, yang tidak suka mengatakan hal-hal seperti saya pergi ke negara bagian pada tahun 2009. & # 39;

Fisik tidak menjadi masalah
Banyak orang mengatakan bahwa permainan bukanlah olahraga karena itu bukan fisik. Saya tidak mengatakan ini karena karena masih diperdebatkan apakah olahraga membutuhkan aktivitas fisik atau tidak. Lagipula, NASCAR dianggap olahraga oleh beberapa orang dan pengemudi hanya duduk di sana. Bowling juga dianggap olahraga dan itu melibatkan sangat sedikit fisik. Hal ini juga dapat diperdebatkan apakah atau tidak game tidak memiliki fisik di tempat pertama. Permainan membutuhkan waktu reaksi dan keterampilan motorik serta pemikiran kritis dan analitis, sama seperti olahraga sungguhan. Saya pikir alasan sebenarnya mengapa orang mengatakan bahwa permainan bukanlah olahraga adalah karena yang diuraikan di atas. Sepertinya lebih seperti hobi dan tidak melakukan sendiri dengan cara profesional atau olahraga.

Jumlah penggunaan gim video yang kami lihat di masyarakat saat ini bisa dibilang tidak dapat dihindari. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti akan mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Eksposur terhadap game dalam cahaya sehari-hari tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game, di mana game bisa dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama memulai "Pong" di Atari 2600, game telah kompetitif. Ketika Anda memikirkannya, bermain sepak bola dan bermain video game tidak begitu berbeda. Objeknya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat persaingan dan pemain dalam permainan dapat bervariasi. Tumbuh Saya bermain Call of Duty pada tingkat yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan dalam industri ini dapat dilacak ke sejumlah faktor. Pertumbuhan keuangan dalam industri game luar biasa. Sikap baru-baru ini yang "budaya kutu buku" telah diambil di media populer melalui sarana seperti The Big Bang Theory. Dorongan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati budaya permainan dan ingin melihatnya mendapatkan tempat di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari untuk masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang orang-orang akan menonton dari rumah seperti sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014, "Defense of the Ancients" atau DOTA dimainkan oleh tim di seluruh dunia untuk komunitas yang mengumpulkan hadiah dengan total $ 10.923.980 dolar AS. Tim lima akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama dari tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat dari jenis ini yang diselenggarakan oleh para pembuat game, itu adalah pertama kalinya acara itu disiarkan oleh ESPN 3. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka setujui untuk ditindaklanjuti tahun depan. Adalah gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten tentang permainan kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia sepanjang waktu. Twitch TV menjadi situs web utama yang muncul dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang sedang terjadi langsung di komputer mereka kepada pemirsa yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan ketika mereka menonton kapal uap favorit mereka / pemain bermain langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat besar. Bayangkan saja, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil dapat berkomunikasi dengan para pembuat konten.

Kami tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tapi apa yang menjaganya? Yah itu tidak cukup waktu untuk olahraga elektronik (E-Sports) untuk menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh apa yang akan terjadi dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama "Star Craft" dan sembilan dari sepuluh, seorang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Permainan Star Craft secara praktis adalah masa lalu nasional Korea Selatan. Permainan ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan pada beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung ke pasar game PC yang dimiliki Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebriti, menandatangani tanda tangan, mengambil gambar dengan penggemar, dan muncul di talk show dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya menceritakan hal ini kepada orang Amerika rata-rata, kemungkinan besar responsnya akan berada di garis "Apakah Anda serius?" Apakah itu adalah kesepakatan besar di sana? "Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, China dan Jepang sudah menjadi industri yang sedang booming. Jadi mengapa belum bermain sudah menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar dari ini permainan dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai permainan yang berbeda dari yang dilakukan oleh pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sementara pemain Asia cenderung menyukai game strategis seperti Star Craft atau DOTA. dengan penembak adalah bahwa strategi kurang terlibat. Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk pertandingan sepak bola Amerika. Sementara kedua genre memiliki tujuan yang terdefinisi dengan baik seperti di sepak bola permainan strategis memiliki cara untuk melawan gerakan pemain lain atau pilihan mereka bagaimana bergerak menuju tujuan mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter.Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirim blitz, Anda mencoba melawan serangan itu dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah berlawanan dari blitz bukan cara yang tepat untuk mendekati strategi pertahanan, dan pelanggaran masih bisa membuat pilihan tentang cara mendekati situasi. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, tidak ada cukup kedalaman dalam permainan untuk memberi para pengamat ide-ide baru tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam permainan mereka sendiri.

Game profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga sungguhan di Amerika Serikat. Dengan waktu penerbangan di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun, kita mungkin melihat banyak orang berjalan dengan kaus tim E-sport. Karena tren game di AS, itu mungkin akan mengambil perubahan radikal dalam permainan untuk menjaga pemirsa tetap menonton dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik, tetapi itu layak. Ini akan mengambil pekerjaan penggemar yang berdedikasi dari olahraga untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa game akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.