Tag: Menjadi

Setiap hari dalam hidup kita dicirikan oleh jadwal sibuk yang tidak memberi kita waktu untuk menyegarkan dan menemukan diri kita sendiri. Banyak spesialis kesehatan telah menetapkan latihan untuk setiap individu yang berharap menjadi orang yang utuh secara fisik, mental dan sosial. Olahraga membuat kita menjadi orang yang lebih baik karena mereka membantu kita bersantai dan mendapatkan waktu luang dari jadwal sibuk kehidupan sehari-hari kita yang membuat kita terkuras dan terkurung di dunia kita sendiri.

Olahraga datang dalam berbagai jenis dan ada berbagai kegiatan yang dapat dipilih. Mereka tidak perlu menjadi hobi, tetapi jika mereka, lebih baik. Ini karena seseorang mampu mengamati waktu yang disediakan untuk olahraga tanpa gagal. Kegiatan olahraga meliputi hal-hal seperti ski, mendaki gunung, bersepeda, jogging, dan bermain sepak bola, berkuda atau bahkan berenang. Semua kegiatan olahraga ini membuat kita menjadi orang yang lebih baik karena mereka membantu memperkuat tubuh kita dan karenanya meningkatkan sistem kekebalan.

Kegiatan lain yang dianggap memenuhi syarat sebagai kegiatan olahraga tetapi yang lagi dapat diperdebatkan termasuk menonton film dan program lain, baik di rumah atau di bioskop. Inilah yang dapat diistilahkan sebagai terlibat secara pasif dalam olahraga. Menonton film, dokumenter, dan permainan di TV, sebagai kegiatan olahraga juga dapat membuat kita menjadi orang yang lebih baik karena ini adalah program edukatif yang bisa dipelajari banyak orang.

Penelitian menunjukkan bahwa olahraga juga membantu kita merasa nyaman dengan diri sendiri. Pikirkan seseorang yang kelebihan berat badan dan ingin kehilangan beberapa kilo tambahan. Jika mereka berkomitmen untuk bekerja setiap hari selama beberapa waktu kemudian menyadari bahwa mereka telah mencapai tujuan mereka untuk kehilangan kilo tambahan, mereka akan merasa nyaman dengan diri mereka sendiri. Orang yang berolahraga setiap hari sebenarnya merasa jauh lebih baik pada akhir hari karena, kemungkinan mereka akan membuat pikiran mereka rileks dan mungkin mendapat teman baru.

Berkendara sebagai pengendara BMX profesional termasuk beberapa pendekatan bagi siapa saja yang suka mengendarai BMX. Salah satu pendekatan yang mungkin adalah perjalanan BMX di jalan profesional, BMX profesional lahan datar, sepeda vertikal profesional dan setengah pipa BMX yang membintangi ESPN X Games dan NBC's Dew Tour. Area lain yang memungkinkan untuk menjadi profesional bagi penggemar BMX adalah motocross BMX. BMX motocross bukan hanya olahraga Olimpiade, juga ditampilkan di Dew Tour dan termasuk dua liga balap profesional, American Bicycle Association, dan National Bicycle League.

Munculnya X Games dan kreasi dari tur embun, telah melompati sebagian besar gaya BMX ke depan kedepan. Acara BMX paling populer di X Games adalah half pipe, super half pipe, dan X Games Big Air. Bagi seseorang yang ingin masuk ke dalam jenis acara ini sebagai pembalap profesional adalah memenuhi syarat sebagai tur individu yang melakukan perjalanan di seluruh negeri.

Ada juga pertunjukan lokal di sebagian besar kota yang mencakup lomba profesional BMX jalanan profesional dan lahan datar. Memenangkan kontes lokal dapat meluncurkan pengendara yang relatif tidak dikenal ke dalam sorotan nasional jika acara tersebut menerima liputan dari majalah rider BMX nasional. Trik belajar dan teknik semudah bepergian ke taman skate lokal. Banyak pengendara BMX profesional mengasah ketrampilan mereka setiap hari bersama pengendara BMX.

Mendapatkan sponsor dari produsen sepeda BMX, produsen pakaian, dan produsen suku cadang BMX semudah memposting video di Internet. Memposting video di Internet akan memberikan potensi kepada seorang BMX profesional untuk menunjukkan trik-trik baru dan memasukkan namanya ke dalam campuran. Semakin banyak gaya dan trik baru yang ditampilkan oleh pengendara BMX pada posting video Internet mereka, semakin besar kemungkinan pengendara dapat menandatangani kontrak sponsor.

Sponsor mencari gaya sebanyak substansi. Seorang pengendara yang flamboyan dan bergaya saat melakukan trik dan memiliki persona yang hebat saat berbicara di depan kamera adalah emas untuk sponsor BMX. Tujuan mereka adalah untuk pengendara yang mereka sponsori untuk mewakili mereka di dalam dan di luar sepeda.

Salah satu aspek yang disponsori adalah promosi. Banyak sponsor meminta pengendara mereka untuk tampil di kota-kota di seluruh negeri. Ini membantu pengendara tidak hanya mendapatkan eksposur, tetapi juga membantu sponsor menjual produknya.

motocross BMX profesional adalah cara lain untuk menjadi pengendara profesional BMX. Ada dua cara di mana seorang pengendara bisa menjadi seorang profesional. The American Bicycle Association adalah seri motorcross BMX profesional asli dan fitur pengendara BMX profesional yang melakukan perjalanan di seluruh negeri dengan tur nasional. Acara BMX profesional berada di jalur yang mencakup lompatan atas meja besar, bagian irama, dan gundukan lebar besar di sudut untuk memungkinkan melintas.

Untuk menjadi pengendara profesional di American Bicycle Association itu mudah. Berpacu melalui pangkat mulai dari pemula hingga ahli dan menangkan untuk naik ke level berikutnya. Ada kelas pemula profesional untuk memudahkan pengendara ke kelas profesional dan sekali balapan melawan pengendara BMX profesional, sangat mudah untuk menarik perhatian sponsor BMX. Tujuan untuk mendapatkan sponsor dalam motocross BMX adalah sama dengan semua bentuk disiplin BMX. Kepribadian dan gaya sama pentingnya dengan bakat.

National Bicycle League adalah bentuk lain dari motorcross BMX dan itu adalah rumah bagi sebagian besar pengendara BMX yang berlomba di ajang motocross Olimpiade BMX. Kompetisi National Bicycle League di seluruh negara juga dan kelas BMX profesional sangat kompetitif. pengendara yang bersaing di tingkat tinggi Liga Sepeda Nasional dapat meningkat menjadi terkenal secara nasional dengan cepat.

Para penggemar mengikuti pengendara BMX dengan kesetiaan yang sengit dan para pengendara dicintai dalam komunitas penggemar yang ketat. Apa yang dicari para sponsor adalah seorang pengendara yang akan melampaui ini dan bangkit menjadi tokoh profesional nasional seperti Matt Hoffman atau Ryan Nyquist.

Beachbody didirikan pada tahun 1998 oleh Carl Daikeler dan Jon Congdon dengan misi untuk membantu orang mencapai tujuan mereka dan menikmati kehidupan yang sehat dan memuaskan. Perusahaan ini telah sukses besar dalam sejarah dua belas tahun yang singkat. Pada 2007, Beachbody meraih posisi ke-69 dalam daftar 500 majalah Pengusaha yang paling berkembang di Amerika.

Beachbody adalah perusahaan yang sangat stabil secara finansial. Dari hari ketika perusahaan diluncurkan, Beachbody telah menguntungkan tanpa membutuhkan atau mengambil banyak hutang. Beachbody saat ini menghasilkan lebih dari $ 300 Juta dolar dalam penjualan tahunan.

Beachbody telah mengalami kesuksesan dan pengakuan nasional dengan merek kebugarannya yang populer di rumah seperti P90X, Turbo Jam, dan Slim in 6, hanya untuk beberapa nama. Beachbody saat ini memiliki enam peringkat infomersial # 1. Saat ini perusahaan menghabiskan lebih dari $ 100 Juta dolar setiap tahun pada iklan nasional dan telah mampu mencapai total waktu siaran di ratusan saluran tv nasional hingga 240 jam sehari.

Melalui iklan nasionalnya, Beachbody telah mampu mengumpulkan pengakuan merek nasional di media utama. Beachbody dan produk merek populernya P90X telah ditampilkan di lebih dari delapan media nasional termasuk E !, Majalah People, Bravo, CNBC, Fox Sports, US Weekly, ESPN Classic, dan Fitness Magazine. P90X adalah merek dan produk yang paling dikenal secara luas. Warga Amerika tahu tentang hal itu dan media sedang berbicara tentang. Meskipun Beachbody tidak membayar selebriti untuk mendukung produknya, banyak selebritas dan tokoh publik seperti Sheryl Crow, Mike Tyson, dan Presiden serta First Lady Barack dan Michelle Obama telah menyebutkan menggunakan P90X untuk menjadi bugar.

Periklanan nasional dan pengakuan merek telah memungkinkan Beachbody tumbuh pesat. Saat ini, Beachbody menambah 50.000 pelanggan baru setiap minggu dari iklan nasionalnya. Untuk mendukung misi perusahaan dalam membantu orang mencapai tujuan mereka dan menikmati hidup yang sehat, Beachbody menciptakan Team Beachbody pada tahun 2007 untuk memberikan dukungan yang lebih pribadi kepada pelanggannya. Melalui Team Beachbody, orang-orang yang ingin meluncurkan bisnis pantai mereka sendiri dan membantu orang lain menjadi sehat dapat menjadi pelatih pantai independen dan membantu pelanggan beachbody untuk mencapai kebugaran dan tujuan gizi mereka. Seiring permintaan untuk produknya tumbuh dan jumlah pelanggannya bertambah, permintaan untuk pelatih Beachbody baru meningkat. Akibatnya, Team Beachbody telah memasuki fase pertumbuhan besar karena meningkatkan jumlah pelatih Beachbody independen. Beachbody bertujuan membawa pada 1 Juta pelatih untuk memenuhi permintaan produknya.

Tidak ada keraguan bahwa karena permintaan untuk produk Beachbody meningkat dan jumlah pelatih Beachbody yang independen meningkat, akan ada perluasan merek Beachbody yang lebih besar dan pengakuan merek nasional dan global atas produknya.

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang peluang bisnis Beachbody dan untuk mendapatkan laporan gratis, "7 Insider Secrets to Growing A Bermanfaat Beachbody Bisnis", pergi ke: Bisnis Beachbody.

Jumlah penggunaan gim video yang kami lihat di masyarakat saat ini bisa dibilang tidak dapat dihindari. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti akan mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Eksposur terhadap game dalam cahaya sehari-hari tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game, di mana game bisa dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama memulai "Pong" di Atari 2600, game telah kompetitif. Ketika Anda memikirkannya, bermain sepak bola dan bermain video game tidak begitu berbeda. Objeknya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat persaingan dan pemain dalam permainan dapat bervariasi. Tumbuh Saya bermain Call of Duty pada tingkat yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan dalam industri ini dapat dilacak ke sejumlah faktor. Pertumbuhan keuangan dalam industri game luar biasa. Sikap baru-baru ini yang "budaya kutu buku" telah diambil di media populer melalui sarana seperti The Big Bang Theory. Dorongan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati budaya permainan dan ingin melihatnya mendapatkan tempat di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari untuk masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang orang-orang akan menonton dari rumah seperti sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014, "Defense of the Ancients" atau DOTA dimainkan oleh tim di seluruh dunia untuk komunitas yang mengumpulkan hadiah dengan total $ 10.923.980 dolar AS. Tim lima akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama dari tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat dari jenis ini yang diselenggarakan oleh para pembuat game, itu adalah pertama kalinya acara itu disiarkan oleh ESPN 3. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka setujui untuk ditindaklanjuti tahun depan. Adalah gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten tentang permainan kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia sepanjang waktu. Twitch TV menjadi situs web utama yang muncul dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang sedang terjadi langsung di komputer mereka kepada pemirsa yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan ketika mereka menonton kapal uap favorit mereka / pemain bermain langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat besar. Bayangkan saja, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil dapat berkomunikasi dengan para pembuat konten.

Kami tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tapi apa yang menjaganya? Yah itu tidak cukup waktu untuk olahraga elektronik (E-Sports) untuk menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh apa yang akan terjadi dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama "Star Craft" dan sembilan dari sepuluh, seorang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Permainan Star Craft secara praktis adalah masa lalu nasional Korea Selatan. Permainan ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan pada beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung ke pasar game PC yang dimiliki Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebriti, menandatangani tanda tangan, mengambil gambar dengan penggemar, dan muncul di talk show dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya menceritakan hal ini kepada orang Amerika rata-rata, kemungkinan besar responsnya akan berada di garis "Apakah Anda serius?" Apakah itu adalah kesepakatan besar di sana? "Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, China dan Jepang sudah menjadi industri yang sedang booming. Jadi mengapa belum bermain sudah menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar dari ini permainan dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai permainan yang berbeda dari yang dilakukan oleh pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sementara pemain Asia cenderung menyukai game strategis seperti Star Craft atau DOTA. dengan penembak adalah bahwa strategi kurang terlibat. Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk pertandingan sepak bola Amerika. Sementara kedua genre memiliki tujuan yang terdefinisi dengan baik seperti di sepak bola permainan strategis memiliki cara untuk melawan gerakan pemain lain atau pilihan mereka bagaimana bergerak menuju tujuan mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter.Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirim blitz, Anda mencoba melawan serangan itu dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah berlawanan dari blitz bukan cara yang tepat untuk mendekati strategi pertahanan, dan pelanggaran masih bisa membuat pilihan tentang cara mendekati situasi. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, tidak ada cukup kedalaman dalam permainan untuk memberi para pengamat ide-ide baru tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam permainan mereka sendiri.

Game profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga sungguhan di Amerika Serikat. Dengan waktu penerbangan di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun, kita mungkin melihat banyak orang berjalan dengan kaus tim E-sport. Karena tren game di AS, itu mungkin akan mengambil perubahan radikal dalam permainan untuk menjaga pemirsa tetap menonton dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik, tetapi itu layak. Ini akan mengambil pekerjaan penggemar yang berdedikasi dari olahraga untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa game akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.