Tag: di

Selama beberapa dekade terakhir, India telah menyaksikan banyak mode hiburan massal tiba dan lewat seperti ombak, tetapi satu elemen tertentu di antaranya telah menolak untuk mati, bagaimanapun keadaan keuangan, politik atau sosial bangsa. Kriket telah berevolusi di India dari olahraga atau sekadar hobi populer hingga jutaan detak jantung, dengan bangga ditetapkan sebagai kepentingan bersama semua jenis orang, memecahkan hambatan kelas, status keuangan, usia atau jenis kelamin. Pertandingan kriket nasional atau internasional tetap menjadi perhatian utama bagi semua warga negara, melahirkan liputan media skala besar dan industrialisasi permainan.

Hype dari kriket di India telah menyebabkan kekhawatiran yang meningkat di antara berbagai orang India tentang situasi saat ini dan masa depan olahraga lain di negara ini. Sementara kriket sedang dirayakan dengan penuh semangat di seluruh negeri, itu tanpa disadari telah membayangi hampir semua olahraga lainnya, termasuk olahraga nasional. Lewatlah sudah hari-hari ketika seluruh bangsa digunakan untuk menahan napas bersama-sama dengan komentar hoki yang disiarkan melalui radio. Bakat baru di tim kriket India mendapatkan ketenaran menyebar seperti api di seluruh negeri dan sekitarnya dalam waktu singkat, sementara pendatang baru dari olahraga lain bahkan tidak diakui secara publik.

Alasan utama dibalik kekuatan kriket yang tak terkendali di India dapat dikaitkan dengan pengenalan set televisi di rumah tangga lokal dengan kemenangan dramatis tim kriket India di Piala Dunia Cricket 1983. Ini menanamkan minat yang menggelembung di antara orang-orang terhadap permainan ini, menuju keadaan sekarang dengan bantuan faktor-faktor lain. Kekuatan penyebab berikutnya yang sangat penting dapat diakui sebagai benturan era perkembangan ekonomi dan keuangan yang cepat di negara ini dengan munculnya tim kriket India yang luar biasa.

Kriket telah dengan sangat mudah dibesarkan di India terutama karena kurangnya kompetisi yang kuat karena sangat sedikit negara yang menganggap serius olahraga kriket, dan bahkan mereka yang melakukannya, menganggapnya sebagai olahraga sekunder. Selain itu, karena ikon pemuda terdekat yang tersedia di India untuk iklan media adalah pemain kriket, BCCI mengambil keuntungan dari situasi, membawa kriket ke tingkat yang sangat tinggi, menjadikannya sebagai olahraga berbayar terbaik di negara ini. Akibatnya, jika orang tua India ingin anak mereka menjadi olahragawan profesional, kriket adalah sebagian besar pilihan mereka satu-satunya, yang dikaitkan dengan ketenaran, kemewahan dan kekayaan yang terkait dengannya.

Terbukti, tidak hanya pemerintah memberikan dukungan ekonomi yang cukup dan dorongan untuk tim atau pemain individu dari sebagian besar olahraga lainnya, tetapi bahkan masyarakat gagal untuk membayar perhatian yang cukup untuk permainan lain karena praktek konvensional orang India untuk menahan diri dari eksperimen dan mengikuti orang banyak dengan melakukan apa yang diterima secara populer. Khususnya, sementara kriket India dibayar dalam crores rupee, banyak olahragawan lainnya menghadapi kesulitan dalam mendapatkan bahkan hidup sederhana. Jika tren saat ini berlanjut, fase kelesuan yang menghantui akan mengambil alih olahraga India, mengurungnya ke kriket saja.

Dengan semakin berkembangnya internet setiap tahun, banyak sumber daya yang bermanfaat tersedia bagi semua penggunanya. Email, lelang, bahkan perjudian dapat dilakukan dengan mengklik tombol dari PC yang Anda gunakan sekarang. Sumber daya ini tidak hanya membuat banyak tugas lebih cepat, tetapi juga umumnya lebih murah dan lebih nyaman. Di antara banyak sumber daya hebat ini adalah kemampuan yang baru ditemukan untuk menonton TV langsung di PC Anda.

Saya tidak berbicara tentang memiliki monitor PC Anda yang menampilkan sinyal TV Anda, tetapi sepotong perangkat lunak yang berjalan di komputer Anda memberi Anda akses ke lebih dari 4.000 saluran hidup. Saya tahu ini terdengar bagus untuk menjadi kenyataan, tetapi itu pasti tidak, dan itu menjadi lebih baik. Tidak ada biaya bulanan apapun! Anda akan membayar satu kali biaya sekitar lima puluh dolar dan memiliki 4.000 saluran di ujung jari Anda.

Saya tahu apa yang Anda pikirkan, bahwa ini adalah penipuan lengkap, atau saluran yang Anda dapatkan saluran lokal berkualitas rendah dari berbagai negara. Yah kamu salah mati! Produk-produk ini tidak dapat menjadi penipuan karena mereka datang dengan jaminan uang kembali 100%, tidak ada pertanyaan yang diajukan! Dan, meskipun Anda akan mendapatkan banyak saluran buruk, Anda juga mendapatkan banyak saluran premium. Anda akan mendapatkan ESPN, HBO, CNN, MTVU dan BBC untuk beberapa nama. Saya menonton TV di PC saya lebih daripada yang saya lakukan di televisi saya karena saya tidak dapat melihat diri saya membayar $ 14,99 hanya untuk HBO dari penyedia kabel saya dan karena saya dapat bekerja di laptop saya sambil menontonnya (yang saya lakukan sekarang).

Yang Anda perlukan untuk menonton TV langsung di PC Anda adalah komputer, koneksi internet, dan perangkat lunak. Tidak ada kartu atau adaptor terpisah yang diperlukan.

Pemukul besar di semua level berbagi satu keterampilan umum. Mereka tahu kapan dan bagaimana menyerang setiap lokasi pitch. Pemangsa hebat membaca dan bereaksi terhadap setiap lokasi pitch yang memungkinkan. Jika Anda menonton 2008 Baseball College World Series, Anda dengan cepat menyadari bahwa hitter perguruan tinggi dapat mengejar setiap fastball terlepas dari kecepatannya. Anda melihat banteng berulang kali, di ESPN TV Coverage dari CWS di Omaha, menabrak mid-90s ke fastballs 90-an dengan kekuatan luar biasa dan kecepatan kelelawar. Anda juga melihat engsel bisbol perguruan tinggi yang menerapkan dan mengeksekusi salah satu keterampilan paling penting dan dasar memukul bola bisbol, keterampilan "memukul bola di mana ia bernada". Filosofi dari kebanyakan staf pitching hari ini adalah bahwa pekerjaan pitcher adalah untuk memungkinkan adonan untuk keluar sendiri. Melatih pelatih mengajarkan dan melatih pitcher untuk terus menggerakkan bola ke dalam atau ke luar, ke atas atau ke bawah, dan tidak pernah meninggalkannya di atas piring. Sebuah adonan sering tidak mendapatkan nada yang sama dalam at-kelelawar dan mungkin tidak melihat nada yang sama pada beberapa kelelawar.

Maksud saya di sini adalah bahwa untuk menjadi pemukul yang hebat dan pemain yang sukses di tingkat manapun dari Little League, ke High School, ke College dan ke Pros, pelatih harus mengajari para pemukul mereka untuk melakukan hal-hal berikut:

1. Tekan fastball ke semua bidang. Jika bola cepat berada di 1/3 bagian dalam pelat, pemukul besar akan menarik atau "mengaktifkan" lokasi pitch itu. Jika lemparan berada di atas 1/3 bagian tengah lempengan, batter besar memukul bola dengan tajam kembali ke pitcher atau "naik ke tengah". Jika bola berada di luar 1/3 lempeng, adonan besar memukul bola ke arah yang berlawanan.

2. Tekan bola melengkung atau ubah ke bidang yang berlawanan. Saya akan mengatakan bahwa 75% dari semua bola melengkung dan perubahan naik harus dipukul ke tengah atau ke bidang yang berlawanan. Adonan yang mencoba menarik atau mematikan pitch kecepatan akan sering muncul atau kehilangan pitch sepenuhnya.

3. Berdisiplin untuk mengayunkan hanya pada pemogokan. Apa rahasia untuk memukul ke semua bidang? Hanya ada dua bagian dari teka-teki ini. Pitch dan lokasi apa yang Anda harapkan dan sesuaikan ke dan di mana Anda harus menyerang setiap lokasi pitch. Ada dua prinsip sederhana tentang "mengharapkan dan menyesuaikan" di piring. Adonan harus mengharapkan jarak satu pitch dan menyesuaikan dengan pitch "inside of away". Pemukul bisbol harus mengharapkan fastball dan menjaga tangan kembali untuk memungkinkan penyesuaian untuk memukul kurva kecepatan off atau perubahan. Di mana setiap lokasi pitch harus diserang?

Dua elemen terpenting dari memukul adalah kesabaran dan ketepatan waktu. Penjaga harus belajar untuk menjaga tangan dan berat punggung mereka. Penjaga harus belajar harus mengetahui titik yang tepat di mana setiap lokasi pitch berbeda diserang dan diayunkan. Berikut adalah lokasi yang benar untuk menyerang setiap pitch:

1) DI DALAM FASTBALL – Batter menyerangnya secepat mungkin. Kontak dengan bola dibuat di depan piring dan sering di depan kaki "depan atau pengungkit". Pitch ini harus ditarik. Batters tangan kanan harus menarik bola ke kiri-lapangan dan batters kiri harus menarik bola ke kanan lapangan. Jumlah gerakan pinggul ditentukan oleh seberapa jauh di dalam pitch. Semakin dekat pitch ke adonan, semakin banyak gerakan putaran pinggul akan. Lokasi pitch ini harus selalu ditarik.

2) MIDDLE FASTBALL – Batter harus menyerang lemparan ini segera setelah berada di belakang kaki depan. Semakin dekat pitch ke adonan, semakin cepat ia akan diserang saat berada di dalam kaki depan. Pitch ini harus dipukul kembali melalui kotak di atas pangkalan kedua. Jumlah gerakan pinggul dan aksi menarik akan ditentukan oleh seberapa jauh bola keluar di tengah pelat.

3) AWAY FASTBALL – Adonan harus menyerang nada ini karena semakin dalam ke "piring" atau tepat di dalam punggung kaki belakang. Pitch ini harus dipukul ke bidang yang berlawanan. Giliran pinggul dan rotasi tubuh terbatas ketika memukul bola ke bidang yang berlawanan.

4) CURVE-BALL dan CHANGE-UPS – Sebagian besar pitches off diserang di lokasi yang sama dengan fastball away. Pitches ini dipukul ke bidang yang berlawanan. Sebuah bola melengkung yang digantung atau ditinggalkan di dalam memungkinkan adonan untuk menyalakannya. Tapi, 90% dari semua pitches off dipukul jauh di atas piring di punggung kaki adonan. POIN PENAMBAHAN: Sebuah adonan harus mengharapkan sesuatu dengan jumlah tertentu. Ketika sebuah batter turun 0-2 atau 1-2, adonan harus naik, mengambil tubuh bagian bawah dari ayunan, dan kita ayunan setengah atas untuk memungkinkan adonan memukul setiap lemparan dan meletakkan bola dalam bermain. Adonan dengan dua serangan tidak akan mengambil "besar" ayunan sebagai adonan di depan dalam hitungan 1-0, 2-0, atau 3-1.

Coaching Point – Penting untuk mengajarkan pemain dari segala usia untuk membiarkan bola "masuk". Istilah ini berarti bahwa adonan harus membiarkan bola masuk ke dalam kaki depan sebelum menyerang bola. Hal ini memungkinkan adonan untuk menghasilkan daya maksimum karena adonan dapat menggunakan kaki depan sebagai "jangkar" untuk mendapatkan daya maksimum, leverage, dan kecepatan kelelawar. Teknik ini memungkinkan adonan untuk mendapatkan daya dari tubuh bagian bawah dengan menggunakan putaran pinggul untuk menghasilkan tenaga.

Sebagian besar orang yang menganalisis papan taruhan basket perguruan tinggi, atau kotak seperti yang kita sebut mereka, akan selalu tertarik ke arah garis 25 tim teratas. Nama-nama besar di bola basket perguruan tinggi seperti Duke, UNC, Kentucky dll. Permainan antara tim peringkat dan tim dalam konferensi kekuasaan selalu menarik tindakan yang paling dengan petaruh tetapi pemain basket handicap berpengalaman akan sering mencari garis lembut yang melibatkan tim-tim atau tim-tim besar yang jarang bermain di televisi nasional. Di bawah ini adalah alasan mengapa Anda juga harus mulai bertaruh lebih sedikit pada pertandingan marquee dan lebih banyak pada jurusan menengah. Aksi Betting

Ketika kita menghindari di atas, mayoritas publik taruhan tidak peduli tentang tim utama pertengahan sampai March Madness. Ini sebuah kesalahan. Saat Anda melihat peluang harian, perhatikan jumlah tindakan yang dipertaruhkan pada kedua tim. Setiap kali aksi taruhan lebih berat di pertandingan basket perguruan tinggi, semakin Anda harus bertaruh dengan uang Anda. Anda akan sering menemukan bahwa dengan permainan top 25 antara dua program top, baris dapat bergerak tergantung pada loyalitas publik dan uang pintar. Seringkali nilai akan bertaruh dari garis karena buku menyesuaikan dengan tindakan taruhan. Ketika Anda bertaruh di tengah-tengah tim utama garis bergerak jauh lebih lambat karena karena sportsbooks tidak begitu peduli dengan eksposur mereka. Ini adalah kesempatan Anda untuk menemukan nilai yang signifikan dan Anda dapat menjadi jauh lebih menguntungkan kemudian bertaruh untuk menamai tim merek. Di sinilah handicappers basket perguruan tinggi nyata membuat uang mereka.

Pengetahuan Publik dan Liputan Media

Penggemar basket perguruan tinggi rata-rata tahu mungkin tahu banyak tentang Kentucky, Duke atau UNC atau tentang konferensi tertentu seperti ACC. Ini tidak mengherankan mengingat ESPN akan menayangkan pertandingan yang menampilkan tim ACC atau Big East setiap minggu. Tidaklah mengejutkan bahwa Dick Vitale memiliki hubungan cinta dengan Duke dan UNC dan begitu juga dengan mayoritas Amerika. Masyarakat mengonsumsi banyak sekali informasi mengenai konferensi-konferensi utama dan sedikit sekali informasi tentang jurusan pertengahan. Tapi apakah Anda tahu bahwa PGC dimulai pada PGC. Matthews, yang memimpin tim dengan 16,9 PPG pada 2014-15 dan merupakan komponen kunci untuk Rhode Island pergi 16-10 ATS musim lalu, akan kehilangan 2015 karena cedera lutut? Pengetahuan umum adalah pengetahuan umum sehingga Anda harus menggali lebih dalam dan memiliki pengetahuan yang mendalam tentang semua tim basket perguruan tinggi. Dengan lebih dari 300 tim, sulit untuk mengetahui segala sesuatu tentang setiap tim, jadi pilihlah konferensi besar di pertengahan seperti WAC atau Colonial Athletic Conference dan menjadi akrab dengan tim dan pemain. Ikuti mereka di media sosial dan terima pemberitahuan dan pembaruan terkait dengan tim-tim ini. Tujuan Anda adalah mengetahui lebih banyak tentang tim yang kurang dikenal dari masyarakat umum. Di sinilah handicappers basket perguruan tinggi nyata membuat uang mereka.

Bakat dan Pengalaman

Setiap tahun ada tim baru yang muncul di sorotan nasional selama NCAA Tournament. George Mason pada tahun 2006, VCU pada tahun 2011, North Florida pada tahun 2013 dan daftar panjang dan lebar dari tim yang mendapatkan perhatian nasional dengan mengecewakan tim konferensi besar selama turnamen. Sering kali Anda akan menemukan bahwa tim-tim ini memiliki pemula yang junior dan senior dan telah bermain bersama selama beberapa tahun. Sementara tim konferensi kekuasaan dengan rekrutan papan atas memulai mahasiswa baru dan siswa tahun kedua akan sangat sedikit pengalaman bermain ketika pertandingan ketat, menang atau pulang ke rumah. Banyak program top telah mengadopsi mentalitas merekrut "satu dan melakukan". Ketika NBA mewajibkan pemain untuk menghadiri 1 tahun kuliah sebelum memasuki draft, tim seperti Kentucky merekrut magnet untuk bakat teratas. Butuh Pelatih K dan Duke beberapa tahun untuk mengadopsi mentalitas ini dan itu terbayar musim lalu ketika mereka memenangkan Kejuaraan Nasional. Apa yang terjadi ketika musim berakhir? Duke kehilangan 3 mahasiswa teratas yang direkrut yang disusun dalam putaran 1 Rancangan NBA 2015. Jenis perbaikan ini tidak terjadi pada tim-tim besar pertengahan yang sangat bermanfaat ketika tiba saatnya untuk memainkan anak-anak besar. Ada lebih banyak kohesi tim dan mentalitas pertama tim yang membayar dividen besar ketika bertaruh. Tip yang baik untuk diingat adalah untuk meneliti daftar nama tim dan sejarah pemain. Tim dengan penjaga titik awal yang memiliki pengalaman adalah tim yang hebat untuk kembali. Pemain berpengalaman dengan permainan saraf yang diuji sering kali merupakan taruhan cerdas.

Di atas hanya mewakili sebagian kecil dari apa yang dialami pemain basket perguruan tinggi dan bettor akan melakukan penelitian sebelum menempatkan taruhan. Anda harus ingat bahwa lebih banyak kali maka bukan nilai dengan program utama pertengahan dan bukan kesayangan media. Petaruh tajam fokus pada garis lembut dan mereka dapat terlihat dengan tim yang kurang dikenal. Jadi pada saat Anda meneliti basket perguruan tinggi jangan lupa apa yang kita diskusikan dan cari nilainya di tim-tim basket utama. Saya ingin Anda bergabung dengan saya dan berkomitmen untuk memenangkan sejumlah uang pada musim ini. Keberuntungan!

Tidak ada olahraga di luar sana tanpa kontroversi, tetapi masalahnya adalah terlalu banyak penonton yang fokus pada kesempatan langka itu daripada yang positif. Itulah yang terjadi ketika ada kontroversi dalam dunia skateboard. Maka bahkan orang-orang yang tidak pernah mengikuti olahraga itu tampaknya memiliki pendapat tentangnya dan apa yang harus dilakukan tentang hal itu.

Kontroversi terbesar di dunia skateboard berkaitan dengan penilaian. Sementara setiap upaya dilakukan untuk mendapatkan hakim yang sah dan adil itu tidak selalu bekerja seperti itu. Ketika skor berbeda dengan satu hakim daripada yang lain, itu tentu saja menaikkan alis. Ketika penonton menyadari bahwa ada sesuatu yang salah dengan proses penilaian, maka Anda tahu Anda memiliki masalah.

Dalam pembelaan mereka, itu bisa menjadi rumit untuk secara akurat menilai peristiwa skating. Ada begitu banyak fleksibilitas dan kreativitas yang dibawa oleh masing-masing pemain. Anda tidak menilai masing-masing dari mereka melakukan hal yang sama di luar sana. Menawarkan penonton dan peserta informasi terkini tentang apa yang akan dinilai sering membantu mereka untuk lebih menerima apa skor akhir tersebut.

Meskipun ada lebih banyak kompetisi terbuka bagi para profesional wanita di dunia olahraga daripada di masa lalu, mereka terus merasa buta. Mereka tidak merasa mereka mendapat kesempatan yang sama dengan laki-laki. Mereka tidak dapat menghasilkan banyak uang dan mereka sering tidak diminta untuk menerima dukungan. Kontroversi seperti itu dapat menjadi sangat panas sekalipun. Meskipun ESPN menawarkan acara yang sama untuk kedua jenis kelamin, mereka tidak dapat bersaing satu sama lain. Banyak yang merasa ini seksis dan kontroversi terus berlanjut.

Untuk mendapatkan skor besar dalam kompetisi, memiliki gerakan yang sulit dan berbeda adalah bagian dari persamaan. Ada banyak kontroversi di luar sana bahwa seorang profesional memiliki mata-mata yang mencari tahu apa yang dilakukan orang lain. Beginilah cara mereka mencuri gerakan atau mereka mengembangkan rutinitas mereka sendiri yang lebih kompleks daripada apa yang akan dilakukan pesaing. Jika mata-mata semacam itu ada, mereka tidak membiarkan identitas mereka diketahui.

Memegang rekor dunia untuk berbagai acara skating adalah masalah besar juga. Masalahnya adalah hanya kejadian-kejadian yang diverifikasi yang dapat mengambil judul-judul itu. Jadi jika seseorang berkinerja sangat baik dan mengalahkan rekor tetapi tidak diverifikasi dengan orang yang tepat untuk menyatakan bahwa semuanya autentik, klaim mereka tidak berarti apa-apa. Ada banyak orang di luar sana yang tidak menganggap ini adil sama sekali.

Bahkan ada kontroversi ketika datang ke dukungan. Orangtua sering merasa bahwa industri mengambil keuntungan dari anak-anak. Mereka mendapatkan para skater hebat yang mereka semua cari dan meminta mereka untuk melakukan iklan di beberapa pakaian dan papan khusus. Kemudian anak-anak ini terus-menerus mendesak orang tua mereka untuk membeli barang-barang itu untuk mereka. Mereka tidak memahami kekuatan pemasaran seperti orang dewasa sehingga mereka tidak akan melihat melalui semua itu.

Setiap kali ada jenis kontroversi di dunia skateboard, itu adalah pengalaman belajar. Kemudian perubahan dapat dilakukan ke aturan dan pedoman di luar sana sehingga peristiwa serupa akan dihindari di masa depan. Sulit untuk memahami setiap masalah yang mungkin muncul. Fakta bahwa media dapat mengubah apa pun menjadi sirkus tiga cincin tentu tidak membantu juga.

Penting untuk mengambil kontroversi dengan sebutir garam. Apa yang sensasional dalam media biasanya bukan keseluruhan gambar. Terlalu banyak orang yang menganggap bahwa media selalu sejalan dengan fakta. Mereka cenderung melakukannya dengan longgar meskipun mereka pergi dengan sudut pada cerita yang menarik perhatian mereka. Menjadi faktual sepanjang jalan akan selalu mengambil posisi belakang untuk itu.

Bermain poker telah menjadi fenomena di seluruh dunia. Popularitasnya telah meningkat sepuluh kali lipat dalam 2 tahun terakhir dengan merilis saluran TV poker seperti itu di ESPN dan SkyPoker.

Yang Anda butuhkan untuk bermain poker adalah paket kartu, tetapi untuk menjadi baik di poker Anda membutuhkan pikiran, dingin matematika dan kemampuan psikologis tertentu untuk membaca lawan Anda bermain. Kemampuan untuk menguji pikiran Anda telah menjadi salah satu faktor terbesar dalam kecanduan permainan poker, karena orang-orang menguji diri mereka sendiri melawan gadis poker dan pemain terbaik dunia.

Salah satu dari banyak alasan mengapa industri poker menjadi begitu berharga dan menguntungkan adalah banyaknya permainan poker yang telah tersedia. Kotak permainan poker, misalnya, telah tersedia selama bertahun-tahun sekarang. Mereka termasuk chip poker hidup seperti dan taplak meja untuk membantu menciptakan saloon atau pengalaman kasino. Bersama dengan ledakan baru-baru ini dari saluran poker online dan poker TV, ini telah menyediakan platform untuk poker untuk memperluas secara global dan memungkinkan kita semua untuk melihat poker sebagai lebih dari sekedar bentuk perjudian.

Seiring usia teknologi bergerak maju, dengan kemajuan dalam simulasi dan grafis komputer, ini telah memberikan platform yang lebih modern untuk bermain poker.

Serta banyak situs poker online yang tersedia, ada juga peningkatan dalam rilis permainan poker di konsol game seperti Xbox dan Playstation2. Dengan menawarkan Xbox menyediakan kemampuan untuk bermain online dan offline. Dalam opsi multi-virtual player offline, memungkinkan poker untuk dijangkau oleh mereka yang tidak memiliki PC atau koneksi broadband, tetapi lebih tertarik dengan antarmuka grafis dan pengalaman bermain poker. Ini juga memungkinkan orang untuk menguji keterampilan mereka di poker tanpa risiko kehilangan uang.

Jadi di mana Anda harus belajar kerajinan Anda jika Anda ingin masuk ke dunia poker? Dan bagaimana permainan poker di konsol berbeda dari pengalaman online?

Crave Entertainment, bersama dengan Coresoft mengembangkan permainan poker untuk Xbox. Banyak yang akan mempertanyakan perlunya membeli aplikasi poker ketika ada banyak permainan poker online gratis yang tidak memerlukan pra-pembelian. Nah, game ini datang sendiri ketika Anda bermain dengan orang lain secara online. Tetapi bersama-sama dengan kemampuan untuk menciptakan karakteristik pemain virtual Anda sendiri, menyesuaikan semuanya mulai dari pakaian hingga ekspresi wajah, serta kemampuan untuk membuat tabel Anda sendiri, game ini memberikan beberapa pengalaman yang ditawarkan oleh banyak situs poker online tradisional seperti sebagai VIP Poker Club dan jaringan poker IPN.

World Championship Poker 2 untuk PlayStation dikatakan sejauh ini menjadi permainan offline terbaik dalam permainan poker, dengan variasi dalam jenis dan lokasi game, serta peningkatan kecerdasan pemain, di mana Anda dapat bertemu pemain agresif, ketat dan menengah.

Namun, bermain game offline cukup buruk di sebagian besar game konsol platform poker. Kecerdasan buatan tidak memberikan ketidakpastian yang sama seperti permainan poker online yang sebenarnya, di mana Anda bersaing dengan orang-orang nyata dengan pikiran nyata dan uang sungguhan.

Salah satu elemen yang dimainkan oleh poker di konsol game adalah mempelajari kerajinan Anda tanpa mengeluarkan uang. Meskipun sebagian besar situs permainan poker online memungkinkan Anda untuk melihat-lihat permainan atau bermain secara gratis, tidak ada situs online yang menyediakan tingkat grafis atau penyesuaian yang sama seperti yang Anda dapatkan di konsol game.

Pada akhirnya, meskipun begitu Anda telah mencoba tangan Anda di poker pada konsol game, itu tidak akan lama sebelum Anda mendapatkan dorongan untuk mengadu akal Anda dan menguji pikiran Anda terhadap kebanyakan pemain saat ini mengunjungi ribuan situs poker online sekarang tersedia.

Jadi konsol permainan mencapai kemampuan untuk menyediakan kustomisasi dan meningkatkan grafis, tetapi mereka tidak memberikan salah satu faktor paling penting yang disediakan situs poker online. Itulah pengalaman dan kemampuan adiktif untuk memenangkan uang dengan mengalahkan pemain sungguhan, dengan dompet asli. 20 atau lebih dolar yang Anda investasikan dalam permainan konsol mungkin lebih baik dihabiskan untuk berinvestasi dalam game online, Anda kemungkinan akan mendapatkan pengalaman yang lebih baik dan berpotensi mendapatkan laba atas investasi Anda yang lebih baik.

Beberapa orang mungkin berpikir bahwa ada laptop atau PC hanyalah pintu gerbang ke internet di mana mereka memeriksa email mereka, Myspace mereka atau dalam banyak kasus penggemar olahraga mereka menonton sorotan di YouTube atau ESPN. Dengan teknologi yang kita miliki saat ini, Anda dapat melakukan hampir semua hal dalam hal komunikasi atau menonton jenis media dan menonton tim MLB favorit Anda adalah salah satu keunggulannya. Tidak hanya dimungkinkan untuk menonton game MLB lengkap di PC Anda, tetapi Anda dapat menonton MLB apa pun yang Anda inginkan, kapan pun Anda mau.

Seberapa kerennya menonton pertandingan MLB kapan saja di PC atau laptop Anda?

Jika Anda adalah penggemar MLB gila seperti saya, Anda tahu apa yang saya bicarakan, itu akan menjadi luar biasa bukan? Sangat pasti!

Ketika Anda membeli paket MLB pada koneksi TV satelit Anda apakah itu DirecTV atau penyedia apa pun yang Anda miliki, itu membutuhkan lengan dan kaki untuk memulai dan sebagian besar permainan Anda bahkan tidak akan melihat, jadi jujur ​​itu adalah limbah lengkap Uang.

Dengan teknologi ini, Anda tidak akan pernah melewatkan game MLB lagi! Tidak perlu lagi berselancar melalui ESPN atau YouTube untuk menemukan sorotan tim favorit Anda, tidak perlu lagi membayar lengan dan kaki untuk menonton pertandingan yang tidak dapat Anda tonton di TV karena jaringan TV memutuskan untuk tidak mengudarakannya di wilayah Anda. Selesai, tidak lagi!

Sekarang Anda dapat menonton pertandingan MLB langsung di laptop atau PC Anda dari lokasi mana saja kapan saja!

Jumlah penggunaan gim video yang kami lihat di masyarakat saat ini bisa dibilang tidak dapat dihindari. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti akan mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Eksposur terhadap game dalam cahaya sehari-hari tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game, di mana game bisa dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama memulai "Pong" di Atari 2600, game telah kompetitif. Ketika Anda memikirkannya, bermain sepak bola dan bermain video game tidak begitu berbeda. Objeknya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat persaingan dan pemain dalam permainan dapat bervariasi. Tumbuh Saya bermain Call of Duty pada tingkat yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan dalam industri ini dapat dilacak ke sejumlah faktor. Pertumbuhan keuangan dalam industri game luar biasa. Sikap baru-baru ini yang "budaya kutu buku" telah diambil di media populer melalui sarana seperti The Big Bang Theory. Dorongan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati budaya permainan dan ingin melihatnya mendapatkan tempat di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari untuk masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang orang-orang akan menonton dari rumah seperti sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014, "Defense of the Ancients" atau DOTA dimainkan oleh tim di seluruh dunia untuk komunitas yang mengumpulkan hadiah dengan total $ 10.923.980 dolar AS. Tim lima akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama dari tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat dari jenis ini yang diselenggarakan oleh para pembuat game, itu adalah pertama kalinya acara itu disiarkan oleh ESPN 3. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka setujui untuk ditindaklanjuti tahun depan. Adalah gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten tentang permainan kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia sepanjang waktu. Twitch TV menjadi situs web utama yang muncul dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang sedang terjadi langsung di komputer mereka kepada pemirsa yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan ketika mereka menonton kapal uap favorit mereka / pemain bermain langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat besar. Bayangkan saja, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil dapat berkomunikasi dengan para pembuat konten.

Kami tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tapi apa yang menjaganya? Yah itu tidak cukup waktu untuk olahraga elektronik (E-Sports) untuk menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh apa yang akan terjadi dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama "Star Craft" dan sembilan dari sepuluh, seorang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Permainan Star Craft secara praktis adalah masa lalu nasional Korea Selatan. Permainan ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan pada beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung ke pasar game PC yang dimiliki Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebriti, menandatangani tanda tangan, mengambil gambar dengan penggemar, dan muncul di talk show dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya menceritakan hal ini kepada orang Amerika rata-rata, kemungkinan besar responsnya akan berada di garis "Apakah Anda serius?" Apakah itu adalah kesepakatan besar di sana? "Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, China dan Jepang sudah menjadi industri yang sedang booming. Jadi mengapa belum bermain sudah menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar dari ini permainan dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai permainan yang berbeda dari yang dilakukan oleh pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sementara pemain Asia cenderung menyukai game strategis seperti Star Craft atau DOTA. dengan penembak adalah bahwa strategi kurang terlibat. Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk pertandingan sepak bola Amerika. Sementara kedua genre memiliki tujuan yang terdefinisi dengan baik seperti di sepak bola permainan strategis memiliki cara untuk melawan gerakan pemain lain atau pilihan mereka bagaimana bergerak menuju tujuan mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter.Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirim blitz, Anda mencoba melawan serangan itu dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah berlawanan dari blitz bukan cara yang tepat untuk mendekati strategi pertahanan, dan pelanggaran masih bisa membuat pilihan tentang cara mendekati situasi. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, tidak ada cukup kedalaman dalam permainan untuk memberi para pengamat ide-ide baru tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam permainan mereka sendiri.

Game profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga sungguhan di Amerika Serikat. Dengan waktu penerbangan di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun, kita mungkin melihat banyak orang berjalan dengan kaus tim E-sport. Karena tren game di AS, itu mungkin akan mengambil perubahan radikal dalam permainan untuk menjaga pemirsa tetap menonton dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik, tetapi itu layak. Ini akan mengambil pekerjaan penggemar yang berdedikasi dari olahraga untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa game akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.

MVNO biasanya memiliki akses ke dan pengenalan nama di ceruk pasar tertentu, yang memungkinkannya untuk memanfaatkan mereknya untuk mendorong pendapatan yang terdiversifikasi, seperti dari layanan nirkabel. Dan, ketika melihat tren dalam industri nirkabel menuju kustomisasi, menjadi jelas mengapa MVNO & # 146; s adalah posisi yang baik untuk mendorong pertumbuhan nirkabel. Singkatnya, MVNO & # 146; semuanya tentang penyesuaian. Ambil contoh yang paling terkenal dan salah satu yang terbesar hingga saat ini adalah Virgin Mobile, yang meluncurkan layanan prabayarnya yang ditargetkan untuk pemuda pada bulan Juli 2002 dan hanya dalam waktu dua setengah tahun membanggakan 3 juta pengguna. Virgin memungkinkan pengguna untuk melakukan sebagian besar fungsi data standar melalui VirginXtras, dan bahkan menawarkan beberapa kemampuan 3G kepada pelanggan Virgin.

Penargetan demografis adalah tren MVNO & # 146; s dan beberapa entri terbaru telah difokuskan. Ambil pokok industri kartu panggilan prabayar; pasar Hispanik. Sekitar 40 juta orang Hispanik tinggal di Amerika Serikat, dan dua merek seluler bermunculan untuk melayani ceruk ini dengan lebih baik. Merek utama lainnya siap untuk terjun ke industri nirkabel sebagai MVNO & # 146; s. ESPN, misalnya, diatur untuk memanfaatkan kontennya untuk melayani penggemar olahraga. ESPN, seperti pesaingnya Fox Sports, sudah menawarkan layanan tertentu kepada pengguna dari semua operator nirkabel utama, tetapi ESPN MVNO akan memanfaatkan kekuatan merek & # 146 untuk menjual layanan seluler top-to-bottom kepada penggemar olahraga yang berkomitmen, dengan menawarkan skor , pembaruan game langsung, dan pilih klip video untuk pelanggan. Earthlink meluncurkan layanan MVNO baru dengan penyedia seluler dominan Korea, SK Telecom. Unik di antara penawaran lainnya, joint venture Earthlink / SK Telecom adalah penawaran teknologi tinggi pasca bayar yang berusaha bersaing dengan penyedia utama berdasarkan akses awal ke teknologi yang tidak ditawarkan oleh pemain utama AS.

Perusahaan-perusahaan ini, bersama dengan MVNO lain yang berpotensi sukses & # 146; s, memiliki lebih dari sekedar pengakuan merek sederhana & # 151; merek mereka bertahan dalam ujian waktu. Seperti semua penawaran modern, kenyamanan tidak boleh diabaikan. Sebagai contoh, pelanggan American Airlines dapat memesan perjalanan melalui telepon mereka, menggunakan telepon mereka untuk check-in otomatis dan untuk memeriksa status penerbangan, dan untuk mendapatkan hadiah mile-for-menit (atau sebaliknya). Perusahaan kartu kredit dapat menawarkan layanan yang menyertakan fungsionalitas bayar melalui telepon untuk pembelian eceran. Rantai Movie Theater dapat menawarkan pemberitahuan otomatis jadwal film dengan pembelian tiket satu klik (atau tombol) tingkat lanjut. Potensi di sini tidak ada habisnya.

Banyak layanan dan manfaat yang tercantum di atas juga dapat dicapai melalui kemitraan, dan masuk akal untuk berharap bahwa banyak merek akan mencari hubungan dengan penyedia nirkabel utama untuk paket khusus yang memberikan komisi (atau bentuk lain dari pendapatan tambahan dari hubungan) tanpa perlu mengoperasikan operasi telepon nirkabel mereka sendiri.

Ada banyak manfaat yang dapat diberikan oleh MVNO ke layanan seluler yang jauh lebih besar di antaranya SMS ke Email – layanan Bulk SMS Gateway [http://www.mobility4enterprise.org/] adalah yang signifikan. Penyedia solusi MVNO dapat menyesuaikan produknya untuk melayani segmen pasar yang sangat berbeda. Dengan revolusi mobile yang melanda dunia, perusahaan menyadari kekuatan mobilitas dalam hal jangkauan pelanggan yang lebih baik dan peningkatan efisiensi.

Dari mana The X Games berasal:

Pada tahun 1993, ESPN muncul dengan ide baru. Idenya adalah mengatur pertemuan atlet dari olahraga ekstrim. Setelah dua tahun, mereka berhasil mengatur pertemuan ini.

Turnamen X-games pertama diatur di Rhode Island, dan di Mount Snow, Vermont.

Tanggal yang ditentukan adalah dari 24 Juni hingga 1 Juli 1995.

Jadi, itulah pertama kalinya ketika 'X Games' dimulai.

Sebelumnya, X Games hanya memiliki 9 olahraga yang berbeda, tetapi segera, itu menarik 198.000 pemirsa.

Karena turnamen ini menjadi sangat populer, ESPN memutuskan untuk mengaturnya setiap tahun. Sejak itu, itu disebut X-games.

Tahun depan, acara ini diselenggarakan di Rhode Island.

Kali ini menarik 200.000 penonton. Sementara itu, ESPN mengumumkan Winter X Games Tournament juga. Ini diselenggarakan di Snow Summit Mountain Resort di Big Bear Lake, California. Tanggalnya dari 30 Januari hingga 2 Februari 1997.

Setelah itu, game musim panas 1997-1998 X dimainkan di San Diego. Winter X Games kedua diadakan pada tahun 1998. Kali ini, lokasi diubah menjadi Crested Butte, Colorado.

Crested Butte juga menyelenggarakan Winter Games pada tahun 1999. Saat itu Summer Games bergeser ke San Francisco selama dua tahun.

ESPN telah datang dengan banyak acara lain yang berkorelasi dengan X Games. The X Trials disebut 'peristiwa kualifikasi' untuk turnamen.

'Xperience' adalah tur promosi untuk turnamen.

Jadi, X Games telah banyak berkembang sejak saat itu. Saat ini, popularitas X Games dapat dilihat. Orang-orang hanya tergila-gila dengan turnamen.